dijous, 8 de setembre del 2016

Bioshock o la rebel·lió a la piscifactoria


D’alguns anys ençà, sovinteja la idea que els videojocs podien derivar cap a un nou mitjà artístic, encara que en l'actualitat es troben en una fase de desenvolupament molt preliminar, similar en molts sentits al cine dels anys 20. El problema dels videojocs per a atènyer aquesta consideració és que, al contrari que tots els altres mitjans d'expressió artística, necessiten manifestar-se de forma interactiva i no merament contemplativa, és a dir, involucren l’usurari de forma activa en l'experiència artística. El jugador experimenta allò que el joc li ha de contar a través de la jugabilitat i l'habilitat d'aquesta com a mecanisme narratiu ha de ser tinguda en compte a l'hora de valorar adequadament un videojoc.


El 21 d'agost del 2007 va sortir a la venda BioShock, un shooter (videojoc de tirs en primera persona) amb una trama d'una complexitat superior a la mitjana dels videojocs del seu gènere i, probablement, també a la dels videojocs de l'època. Ateses les seves característiques, doncs, BioShock constitueix el pretext perfecte tant per a reflexionar sobre la potencialitat dels videojocs a l’hora de transcendir el simple entreteniment com per a analitzar-ne les limitacions actuals. La seva trama transcorre en una ucronia ambientada en l'any 1960, en la qual el personatge que controla l’usuari —un noi del qual inicialment només sap que s'anomena Jack— se salva miraculosament d'un accident d'avió que cau en mig de l'oceà. Jack comença a nadar fins que arriba a un far i s’hi refugia. En el far s'ensopega amb un gran rètol —darrere del qual hi ha el bust d'un home amb bigoti— on hi ha escrita la llegenda «Ni deus ni reis, sols homes». Continua explorant el far, fins que arriba a una sala amb tres medallons en les parets (que representen l'Art, la Indústria i la Ciència) i al bell mig un estany amb un submarí de butxaca. Tot convida a pujar-hi, així que Jack (i el jugador) entra al submarí i l'engega. Aquest funciona automàticament i quan comença a submergir-se s’hi projecta un vídeo en el qual un home anomenat Andrew Ryan explica en un to eminentment publicitari la idea que va inspirar el destí cap a on ens dirigim: la ciutat submergida de Rapture. La base ideològica sobre la qual es fonamenta la creació de la ciutat és una versió extrema del capitalisme, basada en els principis del laissez faire, laissez passer i en l'objectivisme, teoria filosòfica desenvolupada per Ayn Rand. Quan s’acaba el vídeo, el viatger es troba ja en condicions de contemplar Rapture en tota la seva magnificència, una ciutat immensa amb un disseny que remet a l’art déco. Una cop penetrem en un dels edificis de Rapture, ens adonem de seguida que les coses dins de la ciutat no van gaire bé. Una criatura grotesc assassina un home i prova d’entrar en el nostre submarí. Com que no ho aconsegueix se'n va i una veu masculina, procedent d'una ràdio portàtil que hi ha en el submarí es presenta com a Atles i manifesta la seva intenció d’ajudar-nos —i també d’aprofitar-se de la nostra presencia. A partir d'aquest moment sortim del submarí i començarem a seguir les ordres d'Atles al peu de la lletra.


Com es pot comprovar, el començament de BioShock ens submergeix en la trama utilitzant un recurs tòpic però efectiu: el del viatger que naufraga i arriba una terra desconeguda. Aquest recurs, hereu de L'Odissea d'Homer, apareix al llarg de tota la història, encara que probablement va ser William Shakespeare en Nit de Reis (1599-1601) i La Tempestat (1611) el que li va acabar de donar forma com a recurs introductori,en presentar un viatger desorientat que per accident desembarca en una terra desconeguda i enigmàtica. Durant el segle XX, i com a conseqüència dels avanços tecnològics, el recurs va ser actualitzat, tot substituint el naufragi per un accident d'avió, com podem veure en la pel·lícula Horitzons Perduts (1937) de Frank Capra, basada en la novel·la homònima de James Hilton. Curiosament, Xangri-La, la utopia que troben al Tibet els protagonistes de la pel·lícula, comparteix també amb Rapture una arquitectura avantguardista inspirada en part en l'art déco. Per bé que els principis ideològics que regeixen la vida de Xangri-La son completament oposats als de Rapture, molt probablement aquesta coincidència estilística pot ser deguda no tant a una influència directa com a una voluntat d'expressar una mescla entre l'espectacularitat avantguardista de les formes i una certa austeritat en la composició que resultava agradable al gust dels americans de l'època d'entreguerres, que va ser quan es va rodar la pel·lícula de Frank Capra. Però al mateix temps resulta molt coherent amb la ideologia inspiradora de Rapture com a intent de crear una societat de triomfadors gràcies al seu propi esforç, independentment de la seva nacionalitat o estatus social. Una altra cosa que aconsegueix ràpidament BioShock és retratar la personalitat megalòmana i egoista del creador dela ciutat, un empresari americà d'origen rus anomenat Andrew Ryan, que propugna una forma radical del capitalisme i menysprea tant la idea d’Estat com la de religió com a esclavitzadores dels individus i considera que el mercat és el màxim garant de la llibertat humana. Des del punt de vista ideològic, la figura d'Andrew Ryan pren com a model la personalitat d’Ayn Rand, però físicament recorda a Walt Disney, un dels màxims exponents de l’empresari capitalista i el self-made man típicament americà, amb el qual comparteix el fet d'haver creat un parc temàtic basat en les seves idees. Al cap i a la fi, la Rapture del videojoc no deixa de ser una mena de parc temàtic de l'objectivisme, que ha acabat degradant-se en una exhibició d'atrocitats.



La contradicció entre l’enorme ambició ideològica de Ryan i la seva falta de sentit de la realitat—no té en compte que qualsevol societat que potenciï l'excepcionalitat de les persones tendirà a incrementar-ne les desigualtats— porta a la llarga a la caiguda de Rapture. D’altra banda, com s'explica més endavant al videojoc, a Ryanli sorgeix un enemic polític, Fontaine, un gàngster americà que veu en els punts forts i febles de la política del «beneit llest» de Ryan una oportunitat per a acumular riqueses i poder. Bo i fent-se passar per un empresari ambiciós, Fontaine crea en primer lloc tot un negoci al voltant de la venda de plàsmids, unes millores genètiques produïdes per una substància força addictiva anomenada ADAM, extreta d'una bavosa marina, que té la propietat de donar poders als seus usuaris, encara que sigui a costa d’horribles efectes secundaris. D'amagat, Fontaine és així mateix el responsable d’una xarxa de contraban que es dedica a introduir en Rapture tota mena d’objectes prohibits —com ara bíblies— amb el propòsit de soscavar els ideals objectivistes de Ryan. Quan es destapa el negoci de Fontaine, Andrew Ryan, transformat en un autèntic dictador, el fa perseguir i aparentment el mata, però en realitat Fontaine simula la seva mort i es camufla sota la nova identitat d’Atles, un obrer revolucionari que al remat destruirà l'imperi de Ryan.       



La rivalitat i la forma en què hi apareixen retratats tant Ryan com Fontaine/Atles, ens remet a 1984 (1949) de George Orwell, una de les influències reconegudes i més evidents de BioshockRyan, en oberta contradicció amb la llibertat que proclamen els seus ideals, esdevé un fanàtic del control i ompli la ciutat de càmeres i drons de seguretat —en definitiva, esdevé el Gran Germà de Rapture. D’altra banda, la propaganda contra Fontaine/Atles s’assembla a la propaganda contra Goldstein, el presumpte enemic ideològic del Gran Germà, sobretot quan se l'acusa de conspirador i de ser un amic dels «paràsits» —qualsevol persona incapaç de mantenir-se per si mateixa—, encara que l’ambigüitat del personatge també evoca la d’un altre personatge de la novel·la d’Orwell, el torturador O'Brian. De la mateixa manera que O'Brian, fent-se passar pel seu aliat i correligionari, enganya i destrueix mentalment Winston Smith, Fontaine/Atles també enganya Jack durant gairebé tota la història, l’utilitza com una ferramenta contra Ryan i, finalment, procura desfer-se’n sense contemplacions.           




Però 1984 és tan sols un dels referents de Bioshock. L’altra referència reconeguda del videojoc la trobem en La Fuga de Logan —la novel·la del 1967 i la pel·lícula del 1976—, tot i que aquesta no passa del nivell superficial i anecdòtic. Concretament, ens referim a un parell de moments de la pel·lícula: el primer es produeix durant la fuga dels , quan s’endinsen en una part abandonada de la ciutat en què hi apareixen unes instal·lacions que recorden força el paisatge urbà de Rapture; el segon té a veure amb l'enfrontament amb un robot que congela les seves víctimes, que és pràcticament plagiat en un episodi de Bioshock, tot reemplaçant el robot per un mutant amb poders congeladors. Altres possibles influències del videojoc procedeixen d’un parell de pel·lícules que parlen de societats construïdes en ciutats submergides: El capità Nemo i la ciutat submergida (1969) i Goliath espera (1981). El capità Nemo i la ciutat submergida és una pel·lícula comercial que proposa una revisió a priori bastant interessant de la novel·la de Jules Verne en què el Capità Nemo té el propòsit de crear una societat utòpica en una ciutat construïda sota l’oceà. Aquest plantejament es veu llastrat pel to ingenu i familiar de la cinta, que, en comptes de fer avançar l'argument, malbarata tres quarts d'hora dels seus 101’ de metratge mostrant-nos la sorpresa embadalida dels protagonistes mentre fan turisme per les instal·lacions de la ciutat, caracteritzades per una decoració d’un kitsch detonant. En conseqüència, tret d’algunes converses entre el Capità Nemo i el senador Robert Fraser, argumentalment la pel·lícula es troba molt allunyada dels interessos del públic adult. Encara així, quan la comparem amb Bioshock, hi ha un parell de detalls rescatables: la presentació de la ciutat, la perspectiva de la qual és similar a la de Bioshock, i actuació de Robert Ryan en el paper del capità Nemo. El Nemo de Robert Ryan no és tan misteriós ni tan turmentat com el de James Mason, a causa del guió i en part perquè —en la meva opinió— Robert Ryan encara que era un bon actor, tenia unes capacitats interpretatives més limitades que les de James Mason (un actor que amb la seva mera presencia aportava pes als seus personatges). El Nemo de Robert Ryan és estrictament autoritari i intransigent amb els seus ideals fins al fanatisme, actitud que recorda molt a l’Andrew Ryan de Bioshock, amb el qual comparteix un nom de sis lletres i el mateix cognom. D’altra banda tant la pel·lícula com en el videojoc coincideixen en algunes idees fonamentals com ara la consideració del fons marí com una font de recursos inesgotable per al desenvolupament de la humanitat (aliments, l'ADAM, etc.), l'aïllament de la superfície com a condició necessària per a desenvolupar una tecnologia tan increïble com perillosament atractiva (la màquina que fabrica or i els plàsmids) i la possibilitat que aquesta arribi a posar perill l'estabilitat de la societat que l’ha creada. Pel que fa a Goliath espera, ens proporciona un altre exemple de societat submarina, creada en aquest cas a partir d’una ciutat submergida improvisada arran de l'enfonsament d'un vaixell. Aquesta societat, governada amb mà de ferro per l'oficial John McKenzie (Christopher Lee) —que també s'assembla, fins i tot físicament, a l’Andrew Ryan del videojoc— està ambientada en les ruïnes d'un transatlàntic, que, amb la seva combinació de decadència i luxe, amb la seva atmosfera verdosa i retro, evoca en força detalls l’aspecte de Rapture.                                                             




Per bé que fins ara hem parlat de distòpies o de la influència d'Orwell o Ayn Rand sobre la història de Bioshockel cert és que el to i la sensació que deixa l'argument té poc a veure amb les obres abans mencionades. És veritat que la influencia d'Orwell, com veurem posteriorment, és perceptible en un dels temes de l'obra, però penso que la influencia de Rand està molt sobrevalorada i que l'objectivisme no deixa de ser un MacGuffin utilitzat per Ken Levine (el guionista del videojoc) per a dotar d’un rerefons ideològic a una societat condemnada pel seu individualisme intransigent. Un dels principals qüestions que es plantegen en Bioshock és un clàssic de la ciència-ficció: com l'ambició científica sense control pot esdevenir en un malson. Aquesta qüestió, hereva del Frankenstein (1818) de Mary Shelley, es tradueix en Bioshock en la utilització irresponsable de l'ADAM,que transforma Rapture en una ciutat infestada de zombis tan perillosos com desequilibrats. Aquest detall ens dóna peu per a ocupar-nos d'una de les grans influències no reconegudes d'aquest videojoc: La ciutat dels nens perduts (1995) de Jean-Pierre Jeunet i Marc Caro.
En línies generals, l'argument de la pel·lícula és aquest: en una ciutat portuària, emmarcada en una època indeterminada, en el marc d’una societat steampunkKrank, l'home més intel·ligent del món, viu en una plataforma enmig de la mar envoltada de mines. És un home vell, incapaç de somiar, producte dels experiments d'un científic desaparegut, que va engendrar també els clons les altres criatures fallides o inacabades que l’acompanyen. Per a Krank treballa una organització criminal anomenada Els Ciclops, que segresten nens de la ciutat per a robar-los els somnis. Però, malauradament, fins i tot quan aconsegueix introduir-se en els somnis infantils no hi troba més que malsons. Atesa la magnitud dels segrestos, Miette, una nena que es dedica a robar per a dues malvades siameses, s'alia amb One, un forçut de fira amb la ment d'un nen, amb la finalitat de trobar Denrée, el germà petit d’One que Krank ha segrestat.                 


La pel·lícula, plantejada com un conte de fades sinistre i cruel, està emparentada amb l'essència de Bioshock a un nivell molt profund. Per a començar, els experiments del «Científic» (Dominique Pinon) hi produeixen una colla de desequilibrats tan estranys i deformes espiritualment i física —una nana, un cervell parlant,el nen ancià Krank i tots els clons— com acaben esdevenint els habitants de Rapture afectats pels plàsmids, que s'han d'ocultar les deformitats físiques provocades pel consum d'aquests amb excèntriques màscares; per no parlar d'algunes de les principals figures de la ciutat, com l'artista Sander Cohen (el Dalí de Rapture) i els seus deixebles —dotats de personalitats excèntriques i monomaníaques que no desmereixerien de les de certs enemics de Batman— o J.S. Steinman, un cirurgià plàstic que a causa del consum d'ADAM desenvolupa (amb macabres conseqüències) el deliri de ser un servidor de la deessa grega de la bellesa Afrodita. Per la seva banda, Andrew Ryan és gairebé tan responsable de l'arribada al poder de Fontaine, com el «Científic» de La ciutat dels nens perduts de la creació de Krank, un ésser que, com el mateix Fontaine, recorre a qualsevol mètode possible per a satisfer les seves ambicions. Tots tres tenen també en comú el segrest i la utilització de nens com a subjectes de prova dels seus experiments. En Bioshock utilitzen nenes òrfenes desaparegudes per a crear les Little Sisters, uns éssers als quals s'ha condicionat per a recollir l'ADAM dels cosos dels Splicers morts, perquè aquest pugui ser reutilitzat. Aquestes són acompanyades pels Big Daddy, uns enormes cíborgs mutants vestits amb escafandres i condicionats per a protegir les Little Sisters de qualsevol atac. L'estranya relació paternofilial que s'estableix entre les Little Sisters i els Big Daddy manté analogies superficials amb la relació existent entreMietteiOne, encara que s’assembla més a l'establerta entre Jack i les Little Sisters al final del videojoc quan, sota la guia de Brigid Tenenbaum—una de les creadores de les Little Sisters, però que al capdavall ajuda el jugador a derrotar Ryani Fontaine, atès se sent responsable de les nenes—, es permet a Jack i les Little Sisters formar una família en la superfície, lluny dels horrors de Rapture, en una escena similar a la del rescat dels orfes al final de La ciutat dels nens perduts. De fet One i Jack són personatges en molt aspectes paral·lels: els dos són una mena de superhomes, vestits amb jerseis, però amb una ànima infantil. Jack és el fill il·legítim de Ryanun nen envellit per Fontaine fins a semblar un home adult —com Krank, un altre nen-adult—, mentre que One és un adult amb mentalitat de nen, i els dos acaben establint relacions profundes amb nens de debò. A més, en un determinat moment són sotmesos a un control mental que els obliga a cometre accions contra la seva voluntat: One és a punt de matar Miette induït per les siameses; Jack mata Ryan, quan aquest li demostra que es troba sota el control de Fontaine.                                                                                 

Acabem d’examinar algunes de les similituds argumentals entre la pel·lícula i el videojoc, però si hi atenem a les similituds estètiques en podríem trobar moltes més, des de l'atmosfera humida i verdosa,fins ala tecnologia steampunk o a l'aspecte d'alguns personatges. Bàsicament, aquestes sónles principals influències de Bioshock procedents dels àmbits del cinema i la literatura, sense descartar-ne tampoc les de pel·lícules com Dark City (1997) o Brazil(1985). Ara bé, més enllà d’aquestes influències, que explota per a crear trama complexa, no podem passar per alt un moment especialment rellevant del videojoc, en què aquest esprem amb especial habilitat les característiques del mitjà per a transmetre al jugador —gràcies a un gir argumental trampós, però eficaç— la sensació que l’han enganyat del tot. Atles, l’individu que ens ha ajudat des del començament, ens persuadeix que per a sobreviure no ens queda més remei que matar Ryan, de manera que la sorpresa és descomunal quan, després d'un llarg viatge per la ciutat, arribem al despatx de Ryan i aquest ens demostra que Atles ens ha estat manipulant i, com a jugadors, no em fet més que seguir les seves instruccions encaminades a fer progressar el joc. Aleshores Ryan, desesperat en veure com ha acabat la seva utopia, recorre a les paraules clau que permeten controlar-nos perquè el matem i, en una cinemàtica, el nostre personatge, que es troba fora de l’abast del nostre control, assassina Ryan. Tot plegat transmet una sensació aclaparadora d'impotència i hi funciona com un metacomentari sobre el funcionament dels propis videojocs i transmet una reflexió sobre la simulació de llibertat que els caracteritza. S’hi pot veure, així mateix, com una crítica a la manipulació de la informació pel poder, circumstància que, com hem vist, emparentaria Fontaine/Ryan amb l’O'Brian de 1984.                       


La resta del videojoc no està a l'altura de les expectatives que s'autoimposa, ja que aquesta trama tan complexa no es transmet amb una jugabilitat adequada i dóna lloc a un cas de relativa dissonància ludonarrativa. Com ja hem assenyalat, el Bioshock és un shooter en primera persona, en què durant la major part del temps has d'utilitzar les armes (o els plàsmids que hi obtens) per a derrotar els teus enemics i —tot i que en algunes ocasions pots piratejar màquines perquè t'ajudin, buscar objectes o sentir gravacions fetes pels personatges principals— la jugabilitat no deixa de ser molt repetitiva i, al meu parer, malbarata les possibilitats d’un entorn molt atractiu. D’altra banda, n'hi ha coses que resulten poc creïbles i que fan que Rapture el jugador no s’hi acabi immergint plenament com ara les màquines expenedores distribuïdes arreu, que proporcionen farmacioles, munició, xeringuilles, menjar, etc. No tenen cap sentit, ja que la seva distribució és aleatòria i no sembla que en una situació de guerra es puguin vendre armes a qualsevol, per molt partidari que hom sigui del lliure mercat. També hi trobo especialment enutjós el fet que el jugador pugui portar fins a set armes (fins i tot un llançagranades), no sols perquè treu versemblança al joc, sinó perquè, atès el seu desenvolupament episòdic, repetitiu i obtús —insisteix massa en la realització de missions, consistents a trobar objectes o fotografiar psicòpates, que no porten enlloc ni fan avançar l’acció principal—, fa gairebé impossible que el jugador arribi a una suspensió de la credulitat. I és que el desenvolupament de l'argument és absolutament trampós i presenta moltíssimes llacunes. Alguns exemple: quan Jack arriba a Rapture, s'escolta a Atles parlant amb un subordinat com si estigueren sorpresos per la seva aparició, situació que no té massa sentit; el mateix podríem dir de totes les voltes que Atles fa donar a Jack, tot suplicant-li que ajudi la seva «família», o del fet inexplicable que Ryan conegui les paraules clau per a controlar mentalment Jack i no aprofiti aquest coneixement a favor seu.                               


En definitiva, Bioshock és un videojoc contradictori, que conjumina tant el potencial dels videojocs per a convertir-se en un mitjà d'expressió d'idees i sensacions les seves frustrants limitacions actuals. Posseeix un dels millors començaments de tota la història dels videojocs,capaç de submergir-te en una atmosfera que combina horror i meravella a parts iguals, però al cap de mitja hora el jugador ja ha experimentat gairebé totes les possibilitats que li pot oferir. Aquesta mancança de risc jugar radicalment en contra de Bioshock, ja que els seus creadors van preferir un públic acomodatici i poc exigent, però que li garantís un triomf segur, abans que buscar una jugabilitat adequada al nivell intel·lectual l'argument. Hi ha videojocs, com Portal o Papers Please, que van inventar una mecànica de joc que s'ajustava a l'atmosfera i la història que volien contar, alhora que desenvolupaven la trama d'una forma magnífica i plenament immersiva. El centre de Bioshock és la mateixa ciutat, Rapture, però mentre hi jugava sentia en tot moment que m'estava perdent una bona part de la història, atès que la major part dels personatges són massa plans i tota l'estona hi apareix en pantalla una fletxa que sembla obligar-te a anar una determinada direcció, sense autonomia per a explorar el terreny. Fins i tot quan ja et trobes lliure del control de Fontaine, la fletxa segueix en el seu lloc i la forma de jugar no canvia en absolut. Personalment, amb Bioshock em passa una cosa similar a la que em passava amb la sèrie de televisió Lost (2004-2010, 6 temporades), l’argument de la qual, d’entrada, tenia molta capacitat de fascinació, encara que, a causa de la improvisació i la tendència dels guionistes a deixar-se endur per les solucions fàcils, va donar pas a la frustració creixent dels espectadors, que s’hi sentien estafats. Es tracta, doncs, d’un problema que no és exclusiu dels videojocs,sinó de la indústria de l'entreteniment en general. Això no treu, però, que aquesta falta d’originalitat resulti especialment dramàtica en un àmbit tan nou com el dels videojocs, en què està pràcticament tot per inventar i hi haurien de proliferar les propostes arriscades, en comptes de l’oferta reiterada de productes que semblen intercanviables.